As pausas CS:GO são realmente eficazes e quando devem ser tomadas?

Precisa de fazer pausas em CS:GO

CS:GO os fãs devem ter analisado cuidadosamente todas as estatísticas do IEM Katowice 2022 que terminaram a 27 de Fevereiro. Afinal, é possível encontrar tanto o número de hashdots de cada participante, como os resultados com AWP, e os indicadores dos danos infligidos ao adversário na rede. No entanto, existe uma métrica à qual muitos adeptos não devem ter prestado atenção. Trata-se de pausas tácticas durante os jogos, ou, mais precisamente, sobre a eficácia da utilização de tais pausas. Se analisarmos as performances das melhores equipas do torneio, FaZe Clan, G2, Heroic, NAVI, Gambit e Virtus.pro, deste ponto de vista, emerge um quadro muito interessante. 

Nenhuma das equipas não utilizou o número de pausas disponíveis a 100%. Se a média para este indicador for derivada, então todas as seis equipas acima referidas tiraram partido de 53,47% das pausas que puderam fazer. Há vários jogos em que as equipas vencedoras não fizeram uma única pausa. Isto não era necessário, pois a situação estava sempre a seu favor.

As equipas fizeram pausas depois das rondas perdedoras e vencedoras. Quanto a estas últimas, tais pausas são 20% do total ou 31 pausas. As pausas após uma ronda vencedora são normalmente tomadas quando é necessário rever a estratégia ou simplesmente para aliviar a tensão psicológica dos jogadores. As pausas também foram feitas após as rondas, que foram ganhas com grande dificuldade e principalmente devido aos erros de cálculo do adversário. E tais pausas provaram ser muito eficazes. Na maioria dos casos (58,06%), a equipa que fez uma pausa ganhou a ronda seguinte. 

Ao contrário do estereótipo comum, as equipas fizeram muito raramente pausas antes das eco-redondas ou semi-redondas. As equipas utilizaram apenas 26 das 154 pausas disponíveis.

Quando fazer uma pausa em CS:GO

As pausas foram predominantemente tomadas após a sexta ronda. As pausas anteriores representaram apenas 9,74%. Foram tomadas principalmente por Gambit e Virtus.pro. Estas foram as pausas tradicionais após a quarta ronda. Ao mesmo tempo, as equipas não fizeram as pausas até à segunda metade do jogo. Metade de todas as pausas (50,7%) foram utilizadas na primeira metade.

Quanto às pausas feitas para corrigir erros ou defeitos cometidos durante a preparação para o torneio, nem sempre foram eficazes. Em apenas 44,81% destes casos, as equipas pausadas ganharam. Nenhuma das equipas fez uma pausa, o que resultou numa taxa de vitória positiva.   

Entre as equipas analisadas, G2 Esports tem o rácio mais baixo de pausas em relação às pausas disponíveis – 31 em 64. A Team Virtus.pro tem o maior número de pausas após as rondas de vitória, bem como pausas que foram feitas por um duplicado: uma pausa redonda após duas rondas consecutivas. Gambit Esports teve um azar crónico após pausas: teve o menor número de rondas ganhas após retomar as lutas. Heróico foi a equipa que fez uma pausa mais frequente do que outras para consultar o seu mentor. Natus Vincere teve o menor número de pausas depois de ganhar rondas. Por outro lado, o vencedor do torneio, o Clã FaZe, teve o menor número de pausas para consultar o seu treinador.

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