¿Son realmente efectivas las pausas en CS:GO y cuándo deben realizarse?

¿Necesitas hacer descansos en CS:GO?

Los fans de CS:GO deben haber analizado cuidadosamente todas las estadísticas del IEM Katowice 2022 que terminó el 27 de febrero. Después de todo, puedes encontrar tanto el número de hashdots de cada participante, como los resultados con los AWP, y los indicadores de daño infligido al enemigo en la red. Sin embargo, hay una métrica a la que probablemente muchos aficionados no hayan prestado atención. Se trata de las pausas tácticas durante los partidos, o más bien de la eficacia de utilizar dichas pausas. Si analizamos las actuaciones de los mejores equipos del torneo, FaZe Clan, G2, Heroic, NAVI, Gambit y Virtus.pro, desde este punto de vista, surge un panorama muy interesante. 

Ninguno de los equipos no utilizó el número de pausas disponibles al 100%. Si se obtiene la media de este indicador, los seis equipos mencionados aprovecharon el 53,47% de las pausas que podían hacer. Hay bastantes partidos en los que los equipos ganadores no hicieron ni una sola pausa. Esto no era necesario, ya que la situación estaba siempre a su favor.

Los equipos hicieron pausas tanto después de perder como de ganar rondas. En cuanto a las segundas, estas pausas son el 20% del total, es decir, 31 pausas. Las pausas después de una ronda ganada suelen hacerse cuando es necesario revisar la estrategia o simplemente para aliviar la tensión psicológica de los jugadores. También se hicieron pausas después de los asaltos, que se ganaron con mucha dificultad y principalmente debido a los errores de cálculo del adversario. Y esas pausas resultaron ser muy eficaces. En la mayoría de los casos (58,06%) el equipo que hizo una pausa ganó la siguiente ronda. 

En contra del estereotipo común, los equipos rara vez hacían pausas antes de las eco-rondas o semi-eco-rondas. Los equipos sólo utilizaron 26 de las 154 pausas disponibles.

Cuándo hacer una pausa en CS:GO

Las pausas se hicieron predominantemente después de la sexta ronda. Las pausas anteriores sólo representan el 9,74%. Se los llevaron principalmente Gambit y Virtus.pro. Estos fueron los descansos tradicionales después de la cuarta ronda. Al mismo tiempo, los equipos no mantuvieron las pausas hasta la segunda mitad del partido. La mitad de las pausas (50,7%) se realizaron en el primer tiempo.

En cuanto a las pausas tomadas para corregir errores o defectos cometidos durante la preparación del torneo, no siempre fueron eficaces. Sólo en el 44,81% de estos casos ganaron los equipos en pausa. Ninguno de los equipos hizo una pausa, lo que se tradujo en un porcentaje de victorias positivo.   

Entre los equipos analizados, G2 Esports tiene la menor proporción de pausas respecto a las disponibles: 31 de 64. El equipo Virtus.pro es el que tiene más pausas después de las rondas de victoria, así como pausas que fueron tomadas por un duplicado: una pausa de ronda después de dos rondas consecutivas. Gambit Esports tuvo una mala suerte crónica tras las pausas: fue el que menos rondas ganó tras reanudar los combates. El equipo heroico fue el que se detuvo más a menudo que los demás para consultar a su mentor. Natus Vincere fue el que menos pausas hizo después de ganar rondas. Por otro lado, el ganador del torneo, FaZe Clan, fue el que menos pausas hizo para consultar con su entrenador.

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