Les pauses CS:GO sont-elles vraiment efficaces et quand faut-il les prendre ?

Faut-il faire des pauses dans CS:GO ?

Les fans de CS:GO ont dû analyser attentivement toutes les statistiques de l’IEM Katowice 2022 qui s’est terminé le 27 février. Après tout, vous pouvez trouver le nombre de hashdots de chaque participant, et les résultats avec les AWP, et les chiffres de dommages pour l’adversaire. Cependant, il existe une mesure à laquelle de nombreux fans n’ont probablement pas prêté attention. Il s’agit de pauses tactiques pendant les matchs, ou plutôt de l’efficacité de l’utilisation de ces pauses. Si nous analysons les performances des meilleures équipes du tournoi, FaZe Clan, G2, Heroic, NAVI, Gambit et Virtus.pro, de ce point de vue, une image très intéressante se dessine. 

Aucune des équipes n’a utilisé le nombre de pauses disponibles à 100%. Si l’on déduit la moyenne de cet indicateur, alors les six équipes ci-dessus ont profité de 53,47% des pauses qu’elles pouvaient prendre. Il existe un certain nombre de matches au cours desquels les équipes gagnantes n’ont pas fait la moindre pause. Ce n’était pas nécessaire, car la situation était toujours en leur faveur.

Les équipes ont fait des pauses à la fois après les tours perdus et gagnés. Quant à ces dernières, ces pauses représentent 20% du total, soit 31 pauses. Les pauses après un tour gagnant sont généralement prises lorsqu’il est nécessaire de réviser la stratégie ou simplement pour soulager la tension psychologique des joueurs. Des pauses ont également été prises après les rounds, qui ont été gagnés avec beaucoup de difficulté et principalement en raison des mauvais calculs de l’adversaire. Et ces pauses se sont avérées très efficaces. Dans la majorité des cas (58,06%), l’équipe qui a fait une pause a gagné le tour suivant. 

Contrairement au stéréotype commun, les équipes ont très rarement fait des pauses avant les éco-rondes ou semi-éco-rondes. Les équipes n’ont utilisé que 26 de ces pauses sur les 154 disponibles.

Quand faire une pause dans CS:GO

Les pauses ont surtout été faites après le sixième tour. Les pauses plus anciennes ne représentent que 9,74%. Ils ont été principalement pris par Gambit et Virtus.pro. Ce sont les pauses traditionnelles après le quatrième tour. En même temps, les équipes n’ont pas maintenu les pauses jusqu’à la seconde moitié du match. La moitié de toutes les pauses (50,7%) ont été utilisées dans la première moitié.

Quant aux pauses prises pour corriger les erreurs ou les défauts commis lors de la préparation du tournoi, elles n’ont pas toujours été efficaces. Dans seulement 44,81% de ces cas, les équipes lésées ont gagné. Aucune des équipes n’a fait de pause, ce qui s’est traduit par un taux de victoire positif.   

Parmi les équipes analysées, G2 Esports a le plus faible ratio de pauses par rapport aux pauses disponibles – 31 sur 64. L’équipe Virtus.pro a le plus grand nombre de pauses après les rounds de victoire, ainsi que les pauses qui ont été prises par un doublon : une pause après deux rounds consécutifs. Gambit Esports a été chroniquement malchanceux après les pauses : il a eu le moins de rounds gagnés après la reprise des combats. L’équipe héroïque était celle qui s’arrêtait plus souvent que les autres pour consulter son mentor. Natus Vincere a eu le moins de pauses après les rounds gagnants. En revanche, le vainqueur du tournoi, FaZe Clan, est celui qui a fait le moins de pauses pour consulter son entraîneur.

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