Sind CS:GO Pausen wirklich effektiv und wann sollte man sie einlegen?

Müssen Sie in CS:GO Pausen machen?

CS:GO-Fans müssen alle Statistiken der IEM Katowice 2022, die am 27. Februar endete, sorgfältig analysiert haben. Schließlich können Sie sowohl die Anzahl der Hashdots jedes Teilnehmers als auch die Ergebnisse mit AWPs und die Indikatoren für den Schaden, der dem Gegner zugefügt wurde, im Netz finden. Es gibt jedoch eine Kennzahl, auf die viele Fans wahrscheinlich nicht geachtet haben. Es geht um taktische Pausen während des Spiels, oder besser gesagt, um die Wirksamkeit solcher Pausen. Wenn wir die Leistungen der besten Teams des Turniers, FaZe Clan, G2, Heroic, NAVI, Gambit und Virtus.pro, unter diesem Gesichtspunkt analysieren, ergibt sich ein sehr interessantes Bild. 

Keines der Teams hat die verfügbare Anzahl von Pausen nicht zu 100 % genutzt. Wenn man den Durchschnitt für diesen Indikator heranzieht, dann haben alle sechs oben genannten Teams 53,47 % der Pausen genutzt, die sie machen konnten. Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, in denen die Siegerteams keine einzige Pause eingelegt haben. Das war nicht nötig, denn die Situation war immer zu ihren Gunsten.

Die Teams machten sowohl nach verlorenen als auch nach gewonnenen Runden Pausen. Der Anteil dieser Pausen beträgt 20 % der Gesamtzahl oder 31 Pausen. Pausen nach einer gewonnenen Runde werden in der Regel dann eingelegt, wenn es notwendig ist, die Strategie zu überarbeiten oder einfach nur, um die psychische Anspannung der Spieler abzubauen. Pausen wurden auch nach Runden eingelegt, die mit großer Mühe und vor allem aufgrund von Rechenfehlern des Gegners gewonnen wurden. Und solche Pausen haben sich als sehr effektiv erwiesen. In der Mehrzahl der Fälle (58,06 %) gewann das Team, das eine Pause eingelegt hatte, die nächste Runde. 

Entgegen dem gängigen Klischee machten die Teams nur sehr selten Pausen vor den Öko- oder Semi-Öko-Runden. Die Teams nutzten nur 26 der insgesamt 154 verfügbaren Pausen.

Wann man in CS:GO pausieren sollte

Pausen wurden vor allem nach der sechsten Runde eingelegt. Frühere Pausen machen nur 9,74 % aus. Sie wurden hauptsächlich von Gambit und Virtus.pro besetzt. Dies waren die traditionellen Pausen nach der vierten Runde. Gleichzeitig hielten die Teams die Pausen nicht bis zur zweiten Spielhälfte ein. Die Hälfte aller Pausen (50,7 %) wurde in der ersten Hälfte verwendet.

Die Pausen, die zur Korrektur von Fehlern oder Mängeln während der Vorbereitung des Turniers eingelegt wurden, waren nicht immer effektiv. In nur 44,81 % dieser Fälle gewannen die pausierenden Teams. Keines der Teams legte eine Pause ein, was zu einer positiven Gewinnquote führte.   

Unter den analysierten Teams hat G2 Esports das niedrigste Verhältnis von Pausen zu verfügbaren Pausen – 31 von 64. Das Team Virtus.pro hat die meisten Pausen nach Siegesrunden sowie Pausen, die durch ein Duplikat eingelegt wurden: eine Rundenpause nach zwei aufeinanderfolgenden Runden. Gambit Esports hatte nach Pausen chronisches Pech: Es hatte die wenigsten gewonnenen Runden nach der Wiederaufnahme von Kämpfen. Heroic war das Team, das häufiger als andere eine Pause einlegte, um seinen Mentor zu konsultieren. Natus Vincere hatte die geringste Anzahl von Pausen nach gewonnenen Runden. Der Sieger des Turniers, FaZe Clan, hatte dagegen die wenigsten Pausen, um sich mit seinem Trainer zu beraten.

Lesen Sie auch