Le pause di CS:GO sono davvero efficaci e quando dovrebbero essere prese?

È necessario fare delle pause in CS:GO

I fan di CS:GO devono aver analizzato attentamente tutte le statistiche dell’IEM Katowice 2022 che si è concluso il 27 febbraio. Dopotutto, è possibile trovare in rete sia il numero di hashdots di ogni partecipante, sia i risultati con gli AWP, sia gli indicatori dei danni inflitti al nemico. Tuttavia, c’è una metrica a cui probabilmente molti fan non hanno prestato attenzione. Si tratta di pause tattiche durante le partite, o piuttosto dell’efficacia dell’uso di tali pause. Se analizziamo le prestazioni delle migliori squadre del torneo, FaZe Clan, G2, Heroic, NAVI, Gambit e Virtus.pro, da questo punto di vista, emerge un quadro molto interessante. 

Nessuna delle squadre non ha utilizzato il numero di pause disponibili al 100%. Se si ricava la media di questo indicatore, allora tutte e sei le squadre di cui sopra hanno sfruttato il 53,47% delle pause che potevano prendere. Ci sono parecchie partite in cui le squadre vincitrici non hanno fatto nemmeno una pausa. Questo non era necessario, poiché la situazione era sempre a loro favore.

Le squadre hanno fatto delle pause sia dopo i round perdenti che dopo quelli vincenti. Per quanto riguarda quest’ultimo, tali pause sono il 20% del totale o 31 pause. Le pause dopo un round vincente sono di solito prese quando è necessario rivedere la strategia o semplicemente per alleviare la tensione psicologica dei giocatori. Le pause sono state fatte anche dopo i round, che sono stati vinti con grande difficoltà e principalmente a causa degli errori di calcolo dell’avversario. E queste pause si sono rivelate molto efficaci. Nella maggior parte dei casi (58,06%) la squadra che ha fatto una pausa ha vinto il turno successivo. 

Contrariamente allo stereotipo comune, le squadre molto raramente hanno fatto delle pause prima degli eco-rounds o semi-eco-rounds. Le squadre hanno usato solo 26 di queste pause sulle 154 disponibili.

Quando mettere in pausa in CS:GO

Le pause sono state fatte prevalentemente dopo il sesto turno. Le pause precedenti rappresentano solo il 9,74%. Sono stati presi principalmente da Gambit e Virtus.pro. Queste erano le pause tradizionali dopo il quarto turno. Allo stesso tempo, le squadre non hanno tenuto le pause fino alla seconda metà della partita. La metà delle pause (50,7%) sono state utilizzate nella prima metà.

Per quanto riguarda le pause prese per correggere gli errori o i difetti commessi durante la preparazione del torneo, non erano sempre efficaci. Solo nel 44,81% di questi casi le squadre in pausa hanno vinto. Nessuna delle squadre ha fatto una pausa, il che si è tradotto in un tasso di vittoria positivo.   

Tra le squadre analizzate, G2 Esports ha il più basso rapporto tra pause e pause disponibili – 31 su 64. Il team Virtus.pro ha il maggior numero di pause dopo i round di vittoria, così come le pause che sono state prese da un duplicato: una pausa in un round dopo due round consecutivi. Gambit Esports è stato cronicamente sfortunato dopo le pause: ha avuto il minor numero di round vinti dopo la ripresa dei combattimenti. Eroica era la squadra che si fermava più spesso delle altre per consultare il proprio mentore. I Natus Vincere hanno avuto il minor numero di pause dopo aver vinto i round. D’altra parte, il vincitore del torneo, FaZe Clan, ha avuto il minor numero di pause per consultare il proprio allenatore.

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