Como os desportos cibernéticos estão a assumir o mercado de apostas

O ciberdesporto está a tomar conta do mercado de apostas.

Os desportos cibernéticos são a forma mais jovem de disciplina desportiva. No entanto, em muito pouco tempo, tornou-se enormemente popular em todo o mundo. As disciplinas cibernéticas têm os seus próprios jogadores com estatuto de estrelas, e o público é bastante comparável ao dos adeptos de muitos desportos tradicionais. Estima-se que existam cerca de meio bilião de fãs de desportos cibernéticos no mundo, assistindo regularmente às competições e transmitindo os atletas de topo.

É claro que um desporto em desenvolvimento tão dinâmico não poderia permanecer fora da atenção dos apostadores. A EGamingBets foi pioneira nas apostas ciber-desportivas. E StarCraft II foi a primeira disciplina em que as apostas foram aceites.

Nesta fase, o eSports ainda está, naturalmente, muito longe, por exemplo, do futebol ou do ténis em termos da quantidade de dinheiro acumulado neste sector. No entanto, os resultados continuam a ser impressionantes. Em particular, em 2021, o lucro total das empresas de apostas no segmento de apostas em desportos cibernéticos foi superior a 2,5 mil milhões de dólares. Isto apesar do facto de cinco anos antes o valor ser “apenas” 59 milhões de dólares.

Quanto aos jogos, os líderes indiscutíveis são CS:GO e Dota II. São responsáveis por cerca de 75% do volume total de apostas em eSports.

Claro que há um “segundo lado da moeda” em tudo isto. Não há uma única aposta desportiva em que não haja um jogo de apostas fraudulentas. E no ciberdesporto, apesar da sua idade “adolescente”, tais escândalos já abundaram.

Um dos primeiros grandes escândalos teve lugar no local de nascimento do eSports, Coreia do Sul, em 2011, num torneio StarCraft II. O jogador Ma Jae-yoon concebeu um esquema que envolveu 11 atletas e vários corretores de apostas. Previa-se que o lucro total com este esquema fosse de cerca de 35.000 dólares. No entanto, o esquema foi descoberto e Ma Jae-yoon foi condenada a dois anos de prisão suspensa pela fraude, bem como despojada de todos os títulos desportivos. 

Como o ciberdesporto se tornou uma mina de ouro de uma casa de apostas.

Em 2013, um dos principais actores do Dota II, o russo Alexey Berezin, esteve envolvido num escândalo de grande visibilidade. Jogando pela equipa favorita, apostou na sua derrota, desejando ganhar dinheiro com uma vantagem neste caso, mas a sua conta anónima foi rapidamente revelada pelo serviço de segurança do agente de apostas. O jogador saiu com um “susto menor”: só foi desqualificado durante um ano.

Em 2014, uma das principais equipas de Counter Strike da altura, iBUYPOWER, decidiu ganhar 10.000 dólares ao perder intencionalmente um torneio em que era o favorito indiscutível. Os jogadores da equipa apostaram na sua perda, esperando ser pagos com as maiores probabilidades. Mas o esquema veio a lume e a equipa foi punida com uma suspensão vitalícia.

O esquema custou a carreira de um dos melhores jogadores do StarCraft II, Lee Soon-hyun. Os procuradores sul-coreanos provaram que o ciber-desportista fez um total de cerca de 62.000 dólares com esquemas de apostas e de fixação de partidas. Lee Soon-hyun recebeu uma multa pesada e uma pena de prisão suspensa do Estado, e uma desqualificação vitalícia da comunidade de jogo.   

Na história dos esquemas de apostas ciber-desportivas, há também um caso de curiosidade. Num torneio Dota II, duas equipas não conseguiram completar uma partida porque jogaram um contra o outro, apesar de terem jogadores muito fortes no seu plantel. Mais tarde foi revelado que ambas as equipas tinham apostado na sua própria derrota no torneio a fim de ganhar dinheiro. Os infelizes batoteiros escaparam ao castigo, pois a comunidade de jogo decidiu que estavam fartos de um golpe devastador na sua reputação.

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