Cómo los ciberdeportes se están apoderando del mercado de las apuestas

El ciberdeporte se está apoderando del mercado de las apuestas.

El ciberdeporte es la disciplina deportiva más joven. Sin embargo, en muy poco tiempo se ha hecho enormemente popular en todo el mundo. Las disciplinas cibernéticas tienen sus propios jugadores estrella, y la audiencia es bastante comparable a la de los aficionados de muchos deportes tradicionales. Se calcula que hay alrededor de 500 millones de ciberaficionados en el mundo, que ven regularmente las competiciones y transmiten a los mejores atletas.

Por supuesto, un deporte de desarrollo tan dinámico no podía quedar fuera de la atención de las casas de apuestas. EGamingBets fue pionera en las apuestas ciberdeportivas. Y StarCraft II fue la primera disciplina en la que se aceptaron las apuestas.

En este momento, los eSports están, por supuesto, muy lejos de, por ejemplo, el fútbol o el tenis, en cuanto a la cantidad de dinero acumulado en este sector. Sin embargo, los resultados siguen siendo impresionantes. En concreto, en 2021, el beneficio total de las empresas de apuestas en el segmento de apuestas sobre ciberdeportes fue de más de 2.500 millones de dólares. Y ello a pesar de que cinco años antes la cifra era de «sólo» 59 millones de dólares.

En cuanto a los juegos, los líderes indiscutibles son CS:GO y Dota II. Representan alrededor del 75% del volumen total de apuestas en los eSports.

Por supuesto, hay una «segunda cara de la moneda» en todo esto. No hay ninguna apuesta deportiva en la que no haya una quiniela fraudulenta. Y en el ciberdeporte, a pesar de su edad «adolescente», ya han abundado los escándalos de este tipo.

Uno de los primeros grandes escándalos tuvo lugar en la cuna de los eSports, Corea del Sur, en 2011 en un torneo de StarCraft II. El jugador Ma Jae-yoon concibió una estafa en la que participaron 11 atletas y varios corredores de apuestas. Se esperaba que el beneficio total de esta estafa fuera de unos 35.000 dólares. Sin embargo, la estafa fue descubierta y Ma Jae-yoon fue condenado a dos años de prisión suspendida por el fraude, además de ser despojado de todos sus títulos deportivos. 

Cómo el ciberdeporte se convirtió en una mina de oro para las casas de apuestas.

En 2013, uno de los principales jugadores de Dota II, el ruso Alexey Berezin, se vio envuelto en un sonado escándalo. Jugando para el equipo favorito, apostó por su derrota, deseando ganar dinero con una cuota ventajosa en este caso, pero su cuenta anónima fue rápidamente revelada por el servicio de seguridad de la casa de apuestas. El jugador se libró de un «susto menor»: sólo fue inhabilitado por un año.

En 2014, uno de los principales equipos de Counter Strike de la época, iBUYPOWER, decidió ganar 10.000 dólares perdiendo intencionadamente un torneo en el que era el favorito indiscutible. Los jugadores del equipo apuestan por su pérdida, esperando que se les pague con las mayores probabilidades. Pero la estafa salió a la luz y el equipo fue castigado con una suspensión de por vida.

La estafa le costó la carrera a uno de los mejores jugadores de StarCraft II, Lee Soon-hyun. Los fiscales surcoreanos demostraron que el ciberdeportista ganó un total de unos 62.000 dólares con apuestas y fraudes de partidos. Lee Soon-hyun recibió una fuerte multa y una condena de prisión suspendida por parte del Estado, y una inhabilitación de por vida en la comunidad de jugadores.   

En la historia de las estafas en las apuestas deportivas cibernéticas, también hay un caso de curiosidad. En un torneo de Dota II, dos equipos fueron incapaces de completar un partido porque se jugaron un regalo entre ellos a pesar de tener jugadores muy fuertes en su alineación. Más tarde se supo que ambos equipos habían apostado por su propia derrota en el torneo para ganar dinero. Los desventurados tramposos se libraron del castigo, ya que la comunidad de jugadores decidió que ya había sido suficiente con un golpe devastador para su reputación.

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