Wie der Cybersport den Wettmarkt erobert

cybersport is taking over the betting market.

Cybersport ist die jüngste Form der Sportdisziplin. Innerhalb kürzester Zeit hat sie sich jedoch in der ganzen Welt großer Beliebtheit erfreut. Die Cyber-Disziplinen haben ihre eigenen Stars, und die Zuschauerzahlen sind durchaus mit denen vieler traditioneller Sportarten vergleichbar. Es wird geschätzt, dass es weltweit etwa eine halbe Milliarde Cybersport-Fans gibt, die regelmäßig die Wettkämpfe verfolgen und die Spitzensportler streamen.

Natürlich konnte eine sich so dynamisch entwickelnde Sportart nicht ohne die Aufmerksamkeit der Buchmacher bleiben. EGamingBets ist ein Pionier der Cybersportwetten. Und StarCraft II war die erste Disziplin, in der Wetten akzeptiert wurden.

Zum jetzigen Zeitpunkt ist eSports natürlich noch weit entfernt von z. B. Fußball oder Tennis, was die Höhe der in diesem Sektor angehäuften Gelder angeht. Dennoch sind die Ergebnisse beeindruckend. Im Jahr 2021 belief sich der Gesamtgewinn der Wettunternehmen im Bereich der Wetten auf Cybersport auf mehr als 2,5 Milliarden Dollar. Und das, obwohl es fünf Jahre zuvor „nur“ 59 Millionen Dollar waren.

Bei den Spielen sind CS:GO und Dota II die unangefochtenen Spitzenreiter. Auf sie entfallen etwa 75 % des gesamten Wettvolumens im eSport.

Natürlich gibt es auch eine „zweite Seite der Medaille“ zu all dem. Es gibt keine einzige Sportwette, bei der es nicht ein betrügerisches Wettspiel gibt. Und im Cybersport hat es trotz seines „jugendlichen“ Alters bereits eine Vielzahl solcher Skandale gegeben.

Wie Cybersport zur Goldgrube für Buchmacher wurde.

Einer der ersten großen Skandale ereignete sich 2011 in Südkorea, der Wiege des eSports, bei einem StarCraft II-Turnier. Der Spieler Ma Jae-yoon konzipierte einen Betrug, an dem 11 Sportler und mehrere Buchmacher beteiligt waren. Der Gesamtgewinn aus diesem Betrug sollte sich auf etwa 35.000 Dollar belaufen. Der Betrug wurde jedoch aufgedeckt, und Ma Jae-yoon wurde wegen des Betrugs zu einer zweijährigen Haftstrafe auf Bewährung verurteilt, außerdem wurden ihm alle sportlichen Titel aberkannt. 

Im Jahr 2013 war einer der führenden Dota II-Spieler, der Russe Alexey Berezin, in einen viel beachteten Skandal verwickelt. Er spielte für die favorisierte Mannschaft und wettete auf deren Niederlage, weil er in diesem Fall mit einer günstigen Quote Geld verdienen wollte, aber sein anonymes Konto wurde vom Sicherheitsdienst des Buchmachers schnell aufgedeckt. Der Spieler kam mit einem „kleinen Schrecken“ davon: Er wurde nur für ein Jahr disqualifiziert.

2014 beschloss eines der damals führenden Counter-Strike-Teams, iBUYPOWER, 10.000 Dollar zu verdienen, indem es absichtlich ein Turnier verlor, bei dem es der unangefochtene Favorit war. Die Spieler der Mannschaft wetteten auf ihre Niederlage, in der Erwartung, zu den höchsten Quoten bezahlt zu werden. Doch der Betrug kam ans Licht und das Team wurde mit einer lebenslangen Sperre bestraft.

Der Betrug kostete die Karriere eines der besten StarCraft II-Spieler, Lee Soon-hyun. Die südkoreanische Staatsanwaltschaft wies nach, dass der Cyber-Sportler mit Wett- und Spielmanipulationen insgesamt etwa 62.000 Dollar verdient hat. Lee Soon-hyun wurde vom Staat zu einer hohen Geldstrafe und einer Gefängnisstrafe auf Bewährung verurteilt und erhielt einen lebenslangen Ausschluss aus der Spielgemeinschaft.   

In der Geschichte der Cyber-Sportwetten-Betrügereien gibt es auch einen Fall von Kuriosität. In einem Dota II-Turnier konnten zwei Teams ein Spiel nicht beenden, weil sie ein Giveaway gegeneinander spielten, obwohl sie sehr starke Spieler in ihren Reihen hatten. Wie sich später herausstellte, hatten beide Mannschaften auf ihre eigene Niederlage im Turnier gewettet, um Geld zu verdienen. Die unglücklichen Betrüger entgingen einer Bestrafung, da die Spielergemeinschaft beschloss, dass sie genug von einem verheerenden Schlag gegen ihren Ruf hatte.

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